FantaGimkana 2026

Regolamento

Quanto vale ogni posizione, ogni sfida e ogni infrazione. Questa pagina legge la configurazione di gara in tempo reale: se la direzione gara cambia un punteggio, cambia anche qui.

La formula

Una regola sola, uguale in ogni Fase e per ogni equipaggio:

punti posizione + punti sfide − penalità

Il punteggio di un equipaggio nella Gimkana è la somma di quello che incassa in ogni Fase chiusa.

Punti posizione

Alla fine di una Fase i tempi vengono messi in fila: il più veloce è primo. Ogni posizione vale i punti qui sotto.

Posizione · punti

1º
50
2º
44
3º
40
4º
36
5º
33
6º
30
7º
28
8º
26
9º
24
10º
22
11º
20
12º
18
13º
17
14º
16
15º
15
16º
14
17º
13
18º
12
19º
11
20º
10
21º
11
22º
12
23º
13
24º
14
25º
15
26º
16
27º
17
28º
18
29º
20
30º
22
31º
24
32º
26
33º
28
34º
30
35º
33

Chi chiude oltre l'ultima posizione di questa tabella non prende punti posizione: zero.

I tempi si confrontano fra tutti gli equipaggi della stessa Fase. La categoria — Giovani, Anziani — non sposta un punto: è una descrizione dell'equipaggio, non una classifica separata.

Sfide

Una sfida è un obiettivo facoltativo che un equipaggio può completare durante una Fase. Vale un numero fisso di punti, e si prende per intero o non si prende. Ogni Fase ha le sue sfide: la stessa sfida in due Fasi può valere punti diversi.

Venerdì

  • Peggior tempo+30
  • É partito per primo+10
  • Gara pulita+10
  • Indossa un pantaloncino fluo+10
  • É partito per secondo+8
  • É partito per terzo+6
  • Balla con un commissario di gara+5
  • Indossa una parrucca+5
  • Saluta il pubblico alle rotonde+5

Sabato

  • Peggior tempo+30
  • É partito per primo+10
  • É partito per ultimo+10
  • Gara pulita+10
  • Indossa un pantoloncino fluo+10
  • É partito per secondo+8
  • É partito per terzo+6
  • Balla con un commissario di gara+5
  • Indossa una parrucca+5
  • Saluta il pubblico alle rotonde+5

Domenica

  • Peggior tempo+30
  • Indossa un cappello di lana+15
  • É partito per primo+10
  • É partito per ultimo+10
  • Gara pulita+10
  • É partito per secondo+8
  • É partito per terzo+6
  • Indossa una collana hawaiana+5
  • Saluta il pubblico alle rotonde+5

Infrazioni

Un'infrazione è un errore commesso durante la Fase: un birillo abbattuto, una manovra sbagliata. Ogni tipo costa una penalità fissa, e anche le infrazioni sono della singola Fase.

Venerdì

  • Guasta feste−50
  • Non si ferma al gioco−25
  • Birillo grande abbattuto−5
  • S'allavancà−5
  • Birillo piccolo abbattuto−3
  • Fa manovra−3

Sabato

  • Guasta feste−50
  • Non si ferma al gioco−25
  • Birillo grande abbattuto−5
  • S’allavancà−5
  • Birillo piccolo abbattuto−3
  • Fa manovra−3

Domenica

  • Guasta feste−50
  • Non si ferma al gioco−25
  • Birillo grande abbattuto−5
  • Birillo piccolo abbattuto−3
  • Fa manovra−3

La stessa infrazione può ripetersi più volte nella stessa Fase, e ogni volta pesa: due birilli abbattuti costano il doppio di uno.

Casi particolari

Senza tempo

Un equipaggio può partire e non fare un tempo valido. La direzione gara lo dichiara senza tempo, e quella Fase per lui vale zero: niente punti posizione, niente punti sfide, niente penalità. Le sfide e le infrazioni contano solo dentro un giro valido — senza un tempo, non c'è niente da premiare né da punire.

Nessun risultato

Non tutti gli equipaggi corrono tutte le Fasi: all'ultima, di solito, non arrivano tutti. Un equipaggio che in una Fase non ha un risultato lì fa zero — né punti né penalità.

Solo le Fasi chiuse

Contano soltanto le Fasi che la direzione gara ha chiuso. Una Fase ancora aperta si vede nei risultati, ma non entra in nessuna classifica finché non viene chiusa.

Il punteggio di una squadra

Una squadra è fatta di cinque equipaggi e vale la somma di quello che fanno loro. Nessun bonus, nessun moltiplicatore, nessun capitano: cinque punteggi sommati.

La tua squadra la vedi solo tu

Nessun altro giocatore vede quali cinque equipaggi hai scelto: né mentre le iscrizioni sono aperte, né durante la gara, né dopo. In classifica di ogni squadra si vedono il nome, il giocatore, i punti e come quei punti sono fatti — sfide, posizione, penalità — mai gli equipaggi che li hanno portati. Li vede la direzione gara, perché arbitra.

Pari merito

Quando il gioco non riesce a distinguere due equipaggi o due squadre, lo dichiara invece di sceglierne uno di nascosto.

Dentro una Fase

Due equipaggi con lo stesso identico tempo occupano la stessa posizione e prendono gli stessi punti posizione, per intero tutti e due. La posizione successiva non viene assegnata: dopo due secondi posti viene il quarto.

Classifica equipaggi

Davanti va chi ha più punti; a parità di punti, chi ha meno penalità; se anche quelle sono pari, chi ha fatto il tempo migliore. Esauriti questi tre criteri è pari merito.

Classifica squadre

La stessa catena, coi numeri di tutta la squadra: davanti chi ha più punti; a parità di punti, chi ha meno penalità sommando i cinque equipaggi; se anche quelle sono pari, chi ha il tempo più veloce fatto da uno dei cinque. Quel tempo la classifica non lo stampa — direbbe chi corre per te — ma la direzione gara lo verifica, perché arbitra. Esaurita la catena è pari merito: due giocatori possono perfino aver scelto gli stessi cinque equipaggi, e allora niente li distingue.

Il nome di una squadra e il numero di gara di un equipaggio tengono in ordine le righe delle tabelle, ma non decidono chi è davanti.